Sebuah laporan oleh firma intelijen pasar game Niko Partners pada September menemukan bahwa jumlah pemain muda turun menjadi 82,6 juta pada 2022 dari puncaknya 122 juta pada 2020 sebagai akibat langsung dari peraturan China.

Warga Beijing Zhong Feifei mengatakan, putrinya yang berusia 11 tahun menghabiskan lebih sedikit waktu untuk bermain game sejak pembatasan diberlakukan. “Putri saya berhenti bermain game online selama waktu yang dilarang,” kata dia.

Zhang mendorong putrinya untuk bermain dengan anak-anak lain atau menghabiskan waktu untuk aktivitas lain.

“Bahkan selama hari libur nasional, dia tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game lagi karena dia menemukan hal lain untuk dilakukan, seperti bermain dengan anjing kami atau mainan lainnya,” katanya.

Laporan Grup Industri Game mengatakan “celah terbesar” dalam pembatasan game adalah orang tua yang membantu anak-anak mereka melewati kontrol. Pembatasan yang keras juga melahirkan pasar bawah tanah di mana anak di bawah umur dapat membeli game yang tidak diawasi, atau menyewa akun game dewasa.

Zhong juga menikmati bermain game online, tetapi mengatakan, dia menghindari melakukannya saat bersama anaknya, meninggalkan rumah untuk bermain untuk mencoba memberikan contoh yang baik.

Orang tua adalah faktor terpenting dalam mengekang kecanduan game, kata Tao Ran, direktur Adolescent Psychological Development Base di Beijing, yang berspesialisasi dalam menangani masalah tersebut.

Tao memperkirakan, pembatasan dan pengaturan “mode remaja” pada aplikasi telah membantu melawan kecanduan game online di kalangan anak-anak yang lebih muda, yang mungkin tidak tahu cara mencari solusi. Anak-anak di sekolah menengah atau sekolah menengah atas cenderung lebih banyak akal dan sering menemukan cara untuk mengalahkan batasan. Itu mungkin berarti meyakinkan orang tua mereka untuk mengizinkan mereka menggunakan akun mereka, atau mencari tahu kode sandi untuk mematikan “mode remaja”.

Dengan begitu, banyak orang yang terjebak di rumah selama pandemi dan anak-anak menghabiskan banyak uang untuk online, kata Tao.

“Pandemi telah berkontribusi pada lebih banyak kecanduan internet, saya belum melihat pengurangan jumlah anak di bawah umur yang dikirim ke pusat kami untuk mengekang kecanduan setiap bulan,” kata Tao, yang pusatnya merawat rata-rata 20 anak dengan kecanduan internet yang parah setiap bulan.

“Bagi banyak dari anak-anak yang kecanduan game ini, kami menemukan bahwa orang tua mereka sering bermain game,” kata Tao. “Jadi anak-anak ini, mereka melihat orang tua mereka dan berpikir tidak apa-apa menghabiskan banyak waktu bermain game, karena orang tua mereka juga melakukannya.” kata dia lagi.

Dengan pelonggaran tindakan keras, regulator telah kembali menyetujui permainan baru.

Pada Februari, NetEase, perusahaan game terbesar kedua di negara itu, mendapatkan lisensi untuk Fantasy Life, sebuah game simulasi role-playing dari Nintendo. Namun, kemitraan perusahaan dengan Activision Blizzard akan berakhir pada 23 Januari, yang akan menyebabkan penarikan judul terkenal seperti Overwatch dan World of Warcraft dari pasar China sampai Blizzard menemukan mitra domestik baru untuk menerbitkan gamenya.

Desember membawa lampu hijau untuk batch pertama game yang diimpor dalam 18 bulan-dengan perusahaan game terbesar China, Tencent, menerima persetujuan untuk game penembak taktis Riot Games Valorant dan game arena pertempuran online multipemain Pokémon Unite.

Ini terjadi karena tidak semua orang tua setuju dengan pendekatan pemerintah yang keras.

Huang Yan, ibu dari putri berusia 12 tahun dan putra berusia 7 tahun di Beijing, mengatakan game online dapat mendorong kerja sama tim dan membantu anak-anak berteman.

“Saya tidak menentang anak di bawah umur mendapatkan akses ke internet, game, atau media sosial, karena ini adalah tren umum dan tidak mungkin menghentikan mereka,” katanya. “Lebih baik membiarkan mereka menghadapi aktivitas ini dan mengintervensi dengan tepat jika mereka tidak mampu mengendalikan diri, dan mengarahkan mereka ke kepentingan lain.”

 

Sumber : Associated Press


Artikel ini bersumber dari www.alinea.id.